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viernes, 26 de junio de 2015

PREPARACIÓN DE ARTES Y ORIGINALES - Parte 2

La fuente (o el tipo).


Se relaciona en especial con las fuentes de letras existentes en forma comercial (es decir, excluyendo las infinitas posibilidades de la caligrafía). Las fuentes comerciales ofrecen por lo regular toda una serie de variaciones, conformando lo que se denomina una familia.

Las variaciones más frecuentes son: de ojo claro (light), de ojo medio (regular), negrilla (medium), supernegrilla (bold), bastardilla (o itálica), y de contorno (outline). Con los actuales recursos electrónicos dichas variaciones son fácilmente aplicables, incluso combinadas, y las posibilidades se amplían con múltiples grados de expandido y de condensado. Para textos a imprimir invertidos o en color sobre fondos oscuros y en cuerpos bajos, se recomienda componer los caracteres en negrilla.

Las nuevas tecnologías aplicadas a la composición ofrecen aún más variables para la presentación de los textos, incluso partiendo de una misma fuente y un mismo cuerpo. Estas posibilidades son entre otras: inclinación en diferentes angulaciones, inscripción sobre curvas o perfiles, invertido, seminvertido y degradado.

Bases para la composición de texto


Sea cual sea el procedimiento optado para el levantamiento de los textos, una serie de datos mínimos deben ser comunicados al operario para que el original resultante se ajuste al trabajo específico.

El espacio entre renglones se denomina interlineado. Para ordenar el levantamiento de renglones múltiples de texto, es necesario indicar el tamaño (cuerpo) de las letras más el interlineado.

El sistema de medidas más preciso y cuyo conocimiento y aplicación se recomienda para la composición de textos, es un sistema duodecimal basado en las unidades punto y pica.

El punto equivale a 1/72 de pulgada, aproximadamente 0.35 milímetros. La pica, a su vez, equivale a 1/6 de pulgada, es decir 12 puntos o aproximadamente 4.2 milímetros.

El tamaño de los caracteres se expresa en puntos, al igual que el interlineado. Por su parte, la longitud de la línea o renglón se específica en picas, como también la altura ocupada por el texto. Una regla graduada en picas, llamada tipómetro, es la herramienta adecuada para la medición y el cálculo en diseño y composición de texto.

Para solicitar la composición de los textos para un proyecto gráfico determinado, resulta indispensable el ordenamiento de los mismos especificando con claridad para cada uno: fuente, estilo y tamaño de letra, interlineado, y longitud y conformación de las columnas —justificado', alineado a la derecha, alineado a la izquierda, centrado, periférico o de contorno (inscribiendo un marco o figura)—. Similar importancia tiene la entrega de un bosquejo —del tamaño real—, en el cual se especifiquen las áreas que ocupará el texto.

Cálculo de la relación espacio-texto


Es obvio que al componer un texto extenso en diferentes cuerpos, tomando como base una misma fuente de letra, las áreas ocupadas serán sustancialmente distintas. Pero también se descubrirán variaciones más o menos notorias al hacer la prueba con fuentes diferentes en un mismo cuerpo.

Si bien las herramientas modernas de diagramación y armada electrónica permiten efectuar en tiempos relativamente cortos sucesivos cambios en la composición de textos, tales como aumentar o reducir el cuerpo de las letras del texto para un libro completo, dicho proceso de ajustes implica cuando menos la disposición de equipos, operarios e instalaciones, más determinados gastos de energía y de materiales de prueba. En resumen, cada ensayo y cada corrección incrementan proporcionalmente los costos del trabajo.

Por esta razón, una operación básica para cualquier diseñador es el cálculo del espacio que ocuparán los textos en el impreso, según una determinada combinación de cuerpo y fuente de los caracteres, especialmente tratándose de libros o publicaciones donde los desfases pueden representar un significativo número de páginas. Con frecuencia los desaciertos en el cálculo conducen a tomar decisiones drásticas en el montaje, como modificar sustancialmente un diseño, o incluso obligan a rehacer del todo (y costear de nuevo) un trabajo.

A continuación se presentan procedimientos y fórmulas de fácil aplicación para realizar el cálculo.


Cómputo del texto original
Dos situaciones son típicas en el momento de requerir el cálculo tipográfico. En el primer caso se deseará saber la incidencia del grueso de texto, en cantidad de páginas o en espacio, sobre la base de determinadas pautas de diseño: en esencia, la caja gráfica y un cuerpo y una fuente de caracteres ya definidos. En el segundo caso, se deseará identificar el cuerpo y la fuente de caracteres que hagan posible la ubicación del texto en un espacio o número de páginas restringido.

En ambos casos es preciso empezar por la cuantificación de los originales, en caracteres. Para facilitar esta operación, es aconsejable estandarizar la presentación de originales. A propósito, las cuartillas técnicas generalmente constan de una hoja escrita a máquina de 70 caracteres por renglón a lo ancho por 25 renglones de profundidad, a doble espacio.

Procedimiento

1. A partir del original se determina el número de caracteres que contiene una cuartilla.
2. Se determina el número de cuartillas que constituyen el texto
3. Se multiplica el número de caracteres por cuartilla por el número de cuartillas, obteniendo así el total de caracteres.

Cálculo sobre pautas de diseño

Las principales características del impreso son:
• Formato (tamaño).
• Márgenes de cabeza, pie, lomo y corte.
• Caja gráfica: columnas, medianiles y demás blancos tipográficos.
• Fuentes y cuerpos de letra de acuerdo a su jerarquía (títulos, subtítulos, leyendas, texto básico, referencias y demás).
• Interlineado o espacio entre renglones.

Procedimiento

A partir de la caja gráfica:


1. Se determina el número de caracteres que caben en cada renglón, según la fuente y el tamaño determinados.
2. Se determina el número de renglones que caben en cada página de acuerdo al interlineado.

3. Se multiplica el número de caracteres de cada renglón por el número de renglones, obteniendo así el número de caracteres por página armada o fotocompuesta.

4. Se divide el total de caracteres del original sobre el número de caracteres que caben en una página armada, este resultado nos da el número total de páginas que ocupará el texto en el impreso.

Para libros, a este resultado se le deben sumar las páginas complementarias, tales como insertos, preliminares y pie de imprenta.

Cálculo sobre limitaciones de espacio


Generalmente toda casa productora o distribuidora de fuentes incluye en sus catálogos tablas en las cuales se indica el número de caracteres que caben en una pica para cada estilo y cuerpo, o bien, en el mejor de los casos, informan el número factor de cada estilo de caracteres. Esta información puede ser consultada directamente en los catálogos o solicitada al taller de composición de confianza, con lo cual se facilita todo cálculo.

El número factor distintivo para cada estilo y fuente de caracteres es una constante que relaciona la variable cuerpo con la variable número de caracteres por pica, las cuales son inversamente proporcionales: con un mayor cuerpo caben menos caracteres en una pica.

En resumen, el número factor de una fuente permite calcular con exactitud el cuerpo de la misma que se debe emplear para que un texto ocupe un espacio restringido, a partir de las fórmulas que se presentan en recuadro.

Cuando no sea posible averiguar directamente el número factor de una fuente cualquiera, se puede recurrir a la correspondiente tabla de caracteres por pica para calcularlo.

Procedimiento

• Se toman cuatro combinaciones distintas de cuerpo y número de caracteres por pica, hallando los respectivos productos.
• Se suman los cuatro productos.
• La suma de productos se divide por cuatro, obteniendo como resultado el número factor de la fuente.

• Se solicita la composición por separado del alfabeto en minúsculas y sin espacios (abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz), en la misma fuente y en cuatro cuerpos distintos.

• La medida en picas del ancho ocupado por cada alfabeto se divide por 27 (cantidad de caracteres), para obtener el respectivo número de caracteres por pica para cada cuerpo empleado.

• Los resultados obtenidos constituyen una tabla parcial de caracteres por pica, suficiente para actuar de acuerdo con el procedimiento antes mencionado con el fin de hallar finalmente el número factor de la fuente.

Observaciones generales


• Cuando el original no es uniforme el cálculo se hace más dispendio-so, pues obliga a calcular por partes que reunan las mismas características, hallando resultados parciales a partir de los cuales obtener el total de caracteres del original.

• Cuando concurren diversos tamaños e interlineados, el cálculo de cada variación debe hacerse por separado.

• Cuando hay múltiples columnas de texto e ilustraciones, el cálculo de cada área se realiza por separado y se aplica directamente en la diagramación, con el fin de evitar que las ilustraciones queden retiradas del texto en el cual son mencionadas, perturbando la lectura.

• Cuando el original ha sido digitado en un procesador de texto y es suministrado en disco de computación, al número de bytes que ocupa cada archivo se le descuenta el 5% (por concepto de comandos) y el resultado representa el número total de caracteres.

Recursos para composición de texto


Son varios los medios existentes para la composición de textos con destino a la reproducción gráfica.

• Composición con tipos sueltos
• Composición por fundición
• Tipos para transferencia
• Dactilocomposición
• Impresión láser
• Fotocomposición


Composición con tipos sueltos



Este procedimiento de composición, cuya historia se remonta a los orígenes de la tipografía, consiste en reunir y ordenar manualmente tipos sueltos (caracteres de metal grabados en relieve) con elementos de espaciamiento, formando palabras, líneas y páginas para imprimir por el sistema tipográfico.

jueves, 18 de junio de 2015

PREPARACIÓN DE ARTES Y ORIGINALES

El punto de partida de cualquier impreso es el diseño general del producto, lo que implica la atención de una serie de variables: funcionales, artísticas, económicas y técnicas. Este capítulo se centrará en consideraciones de carácter técnico, cuyo análisis con frecuencia es descuidado por diseña-dores y creativos, a consecuencia de lo cual en ocasiones se complica la reproducción gráfica.

El diseño se manifiesta en la práctica a través de un boceto comprensivo claramente definido que, en la producción de cualquier impreso, orienta el proceso de preparación, selección y distribución de los textos e imágenes que conformarán la pieza gráfica.

Estas múltiples labores, que se resumen en la idea de la preparación de originales y artes para reproducción, constituyen un proceso   delicado y decisivo. En términos prácticos, la gran mayoría de los defectos y cualidades de la reproducción gráfica tienen origen directo en la calidad misma del arte y los originales. Al respecto, un dogma gráfico de permanente vigencia dice: "sólo de un buen original es posible obtener un buen impreso".



Clases de originales


Cada proyecto gráfico puede contener diversas clases de imágenes (textos, títulos, dibujos, pinturas, fotografías, ilustraciones, tablas, diagramas y demás). En general, para efectos de la reproducción gráfica, todas las posibles imágenes originales se clasifican en dos grupos:
• originales de línea.
• originales de tono continuo.

Originales de línea

 Por originales de línea se comprenden el texto y los diagramas o ilustraciones cuya imagen se configura con una densidad constante preferiblemente negra y sobre un sustrato blanco o transparente. Dicho de otra manera, no presentan matices intermedios. Por su marcado contraste, facilitan la fotorreproducción.

Cuando se realiza el proceso de armada manual, pueden ser fijados todos en el mismo arte, para obtener mediante exposición directa en la cámara fotomecánica las películas FIJB1.C115 integrales necesarias para la producción de portaimágenes o planchas de impresión. En la práctica de edición electrónica, los originales de línea pueden ser digitalizados sin problemas con cualquier escáner de sobremesa en caso de no haber sido producidos directamente por computador y no son altos los requerimientos de memoria tanto para su reto-que o modificación como para la integración a la composición de página. Además, no contraen dificultades de procesamiento para ningún dispositivo de salida.

Originales de tono continuo

 Los originales de tono continuo son aquellos que presentan una variada gama de tonos intermedios en reproducciones en blanco y negro ofrecen múltiples tonalidades grises, mientras en reproducciones a color se manifiestan con una infinita variedad de matices. En consecuencia, se incluyen en la categoría de originales de tono continuo, las fotografías, las acuarelas, los óleos y los dibujos al carboncillo, entre otros.

En la fotorreproducción, los originales de tono continuo reciben un tratamiento peculiar. Este tratamiento, en la cámara fotomecánica, consiste en interponer al paso de la luz reflejada por el original durante la exposición una retícula especial que descompone la imagen en una infinidad de puntos muy pequeños y aun así, de diámetros variados, que como tales aparecen en el impreso. Las imágenes obtenidas, llama-das «de medio tono» o «medios tonos>, tienen la apariencia del tono continuo a causa del limitado poder de resolución del ojo humano el cual desde la distancia normal de lectura no distingue los puntos individuales sino que por ilusión óptica los asimila con el tono continuo original.

La reproducción de imágenes de tono continuo en películas de medio tono en la actualidad preferentemente se realiza con los exploradores electrónicos de color o escáneres, en especial por razones de eficiencia y facilidad de control sobre el resultado. El objetivo del proceso sigue siendo el mismo, aunque como se verá más adelante el principio varía: las gradaciones tonales se traducen ya no en configuraciones de puntos de diferente diámetro sino en configuraciones de elementos de imagen'.

En la práctica de edición electrónica, el tratamiento de imágenes de tono continuo contrae varias exigencias. En primera instancia, figuran los requerimientos de un soporte físico adecuado para su tratamiento interactivo: un experto en preprensa electrónica calcula que una imagen de tono continuo en blanco y negro, en el tamaño carta, necesita la misma potencia del ordenador que sería necesaria para componer todo el texto de la Biblia en su memoria de pantalla de una sola vez'. Los requerimientos mencionados son sin embargo satisfechos actualmente incluso por los equipos de autoedición de escritorio (DTP -Desktop Publishing) de generaciones recientes.

Las imágenes de tono continuo en blanco y negro pueden ser digitalizadas o capturadas con la mayoría de los escáneres de escritorio, aunque para trabajo comercial de alto nivel son recomendables los basados en la tecnología de tubos fotomultiplicadores, ya que superan, entre otras, las limitantes en los rangos de ampliación y de resolución características de los escáneres de escritorio basados en la tecnología de semiconductores.

El tratamiento de las imágenes de tono continuo a color es el que marca la verdadera brecha entre la autoedición de escritorio y la edición electrónica profesional. Exigen mayor amplitud de memoria volatil (RAM) y basta capacidad de memoria permanente (ROM) para su manipulación interactiva, por ello, la fórmula regular consiste en explorar las imágenes en un escáner de nivel profesional, realizar el trabajo de corrección, modificación y retoque en estaciones de edición electrónica del mismo nivel y comprimirlas como imágenes de baja resolución. En ese estado pueden ser empleadas incluso en el equipo de autoedición para su dimensionamiento y ubicación en la composición gráfica. Luego, se envía nuevamente el archivo integrado al sistema profesional, donde se introduce automáticamente la imagen de alta resolución en la composición de página y se prepara la transferencia del trabajo al escáner o la fotocomponedora que procesará las películas finalizadas para policromía.

Opacos y transparencias

Una segunda clasificación de los originales, los divide en opacos (u originales de reflexión) y transparencias (u originales de transmisión). Opacos El original opaco se reproduce fotográfica o electrónicamente por la acción de una fuente de luz que se refleja en su superficie. Las pinturas o ilustraciones ejecutadas sobre soportes no translúcidos y las fotografías en papel son ejemplos de originales reflectivos u opacos.

Transparencias

Originales de transmisión son aquellos que se observan por proyección en pantalla o al trasluz y se reproducen fotográfica o electrónicamente mediante una fuente de luz que pasa a través de ellos. En consecuencia, forman parte de esta categoría las transparencias o diapositivas y las ilustraciones elaboradas con tintas transparentes sobre acetatos.

El diseño

La idea inicial de cualquier pieza gráfica se manifiesta en un diseño o boceto comprensivo que semeja el trabajo final en cuanto a la ubicación y disposición de todos sus elementos.

A través del boceto comprensivo, el cliente, anunciante o quien requiera el impreso verifica que se ha captado su propósito. Dicha verificación, sea por razones formales o conceptuales puede significar la realización de nuevos y diferentes diseños o de ajustes al diseño inicial.

El diseño o boceto tiene pues una importancia invaluable: en el aspecto práctico, determina la extensión y el estilo de los textos, el carácter y el motivo de las ilustraciones, el encuadre y el objeto de la toma fotográfica; de manera global, influye y orienta conceptualmente la creación de todos los originales. El diseño, por lo demás, debe tener un alto grado de perfección, para que ofrezca claridad sobre el producto final esperado y tenga poder de convencimiento sobre quienes tomarán la decisión de llevar adelante el proyecto. Debe tomarse en cuenta que la producción de un impreso por lo regular implica inversiones considerables y quien toma la decisión de realizarlas requiere saber exactamente cómo será el producto final. En este sentido, un buen diseño es aquel que por sí mismo no deja espacio alguno para dudas o malentendidos.

En consecuencia, se recomienda que el diseño:

*sea elaborado preferentemente con el mismo tamaño final de reproducción.

*sea preciso en dimensiones e indicaciones, puesto que constituye el modelo que guiará la realización del impreso en casi todas sus etapas;

*sin importar la técnica empleada, sea realizado a color (salvo que se prepare precisamente un impreso en blanco y negro) y simule lo mejor posible los efectos visuales que se deseen producir finalmente en el impreso.

Igualmente, el diseño debe atender variables de funcionalidad para el desarrollo de los procesos gráficos posteriores. En consecuencia, en el momento mismo de emprender el diseño de un proyecto gráfico debe considerarse:

*el sistema de impresión más viable, para adecuar el diseño a las ventajas y limitaciones del mismo.

*el tamaño de la prensa en la cual se desarrollará la impresión, para efectos de acondicionar el formato y aprovechar al máximo los juegos de tintas.

*el uso final del impreso, para la elección del sustrato y las tintas, e incluso los procedimientos de posprensa. Es determinante analizar si el producto se exhibirá en exteriores o en interiores, si deberá soportar continuas manipulaciones, si servirá de empaque a productos perecederos y demás consideraciones.

Preparación del texto

Variables del tipo

Los tipos de letra responden a varias características, que a su vez pueden implicar ventajas o desventajas para efectos de la impresión:

* El tamaño (o cuerpo).

Las letras se miden según su altura en puntos, unidades equivalentes a 1/72 de pulgada. Para cada fuente el tamaño se mide entre el límite superior de las letras con astas ascendentes (prolongación superior de la «b» y la (4» , por ejemplo) y el límite inferior de las minúsculas con astas descendentes (prolongaciones de la «p» y la ,,q», por ejemplo).

Los tamaños de letras más usuales oscilan entre 6 y 72 puntos (2. 1 y 25.2 mms.), aunque es posible obtenerlos desde 4 hasta 400 puntos o más. En esencia entre más pequeñas sean las letras implican una mayor dificultad para ser reproducidas.

* El trazo.

Es la característica que refiere al aspecto peculiar de cada tipo de caracteres. Vale decir que las letras de perfil más fino y con serifas implican limitaciones para su reproducción en colores trama-dos, lo cual significa que se recomienda su impresión en una sola de las tintas proceso o de lo contrario se plantea la necesidad de realizar una impresión adicional con una tinta de color especial.


La elección del tipo obedece por lo general a criterios estéticos. Sin embargo, siempre conviene tener en cuenta el factor legibilidad, por cuanto algunos tipos, a pesar de su atractivo visual, producen fatiga o confusión al lector, si son aplicados en la producción de textos extensos. Por lo regular, los tipos implicados resultan ventajosos en la confección de titulares, destacados o en textos muy breves. Por su parte, las letras de configuración más compleja que de manifiesto son o se asimilan al rango de ilustraciones reservan su uso a los «capitulares»4 o en aplicaciones netamente gráficas donde la legibilidad no es fundamental.

lunes, 18 de mayo de 2015

HERRAMIENTAS


1. SELECCIÓN

Permite seleccionar un objeto situado en el área de trabajo para ser modificado o para aplicar otra herramienta o acción. Una vez seleccionado el objeto, aparecerá rodeado de ocho tiradores o cuadros negros que permitirán (picando y arrastrando de ellos) modificar sus dimensiones.

2. FORMA (F10)

Permite modificar los nodos de un objeto. Esta herramienta tiene comportamientos diferentes en formas regulares (rectángulo, elipse, polígonos), mientras que en formas irregulares se despliegan una serie de posibilidades de modificación de un punto a través de su barra de propiedades. Su uso es de vital utilidad cuando estamos vectorizando. 

3. PINCEL DEFORMADOR

Se despliega desde la Herramienta EDICIÓN DE FORMAS. Permite distorsionar un objeto vectorial, arrastrando el cursor a lo largo de su contorno. A través de la barra de propiedades podemos personalizar algunos atributos de esta herramienta.

4. PINCEL  AGRESTE

Se despliega desde la Herramienta EDICIÓN DE FORMAS. Permite distorsionar el contorno de un objeto vectorial arrastrando el cursor a lo largo de su contorno. 

5. TRANSFORMACIÓN LIBRE

Se despliega desde la Herramienta EDICIÓN DE FORMAS. Permite transformar un objeto utilizando las herramientas Rotación Libre, Rotación con Ángulo, Escala e Inclinación. Para su aplicación podemos variar las opciones presentes dentro de la barra de propiedades.

6. RECORTAR

La Herramienta RECORTAR permite eliminar las partes que no necesite el dibujo.

7. CUCHILLO

Se despliega desde la Herramienta RECORTAR. Permite cortar un objeto y una imagen en dos secciones regulares o irregulares. Para aplicar esta herramienta hay que situar el cuchillo en un punto del objeto que se desea cortar, hacer clic y marcar el punto de inicio, luego desplazar el ratón hasta otro punto de contorno donde deseamos que se cierre el corte. Una vez aplicada la herramienta, el objeto o imagen queda dividido en dos.

8. BORRADOR

Se despliega desde la Herramienta RECORTAR. Puede borrar parte de un objeto seleccionado. Cuando se borran partes de los objetos, los trayectos afectados se cierran automáticamente.

6. ELIMINAR SEGMENTO VIRTUAL

Se despliega desde la Herramienta RECORTAR. Permite borrar partes de objetos que se encuentran entre intersecciones.

7. ZOOM (Z)

 Función que permite reducir o ampliar la vista de un dibujo. Desde la barra de propiedades podemos seleccionar distintos porcentajes  de visualización y de presentación de la página de trabajo.

8. MANO

 Se despliega desde la Herramienta ZOOM. Permite un desplazamiento controlado del área de trabajo pulsando con el botón izquierdo del ratón a la vea que se arrastra.

9. MANO ALZADA (F5)

Permite dibujar  segmentos creados a través de nodos consecutivos formados para componer el contorno de una figura o forma irregular. Agrupa el menú lateral CURVAS.

10. BÉZIER

Se despliega desde la Herramienta CURVAS. Permite dibujar curvas arrastrando los puntos de control de los extremos de la curva que se forma a través de la línea guía que define cada segmento formado por nodos.

11. MEDIOS ARTÍSTICOS

Se despliega desde la Herramienta CURVAS. Proporciona acceso a las herramientas de Pincel, Diseminador, Pluma Caligráfica y Presión. Seleccionando las diversas pinceladas preestablecidas podemos crear trazos con punta de flecha u otros que se rellenan con patrones de arco iris. Pueden modificarse los atributos de cada pincelada desde la barra de propiedades.

12. PLUMA

Se despliega desde la Herramienta CURVAS. Permite dibujar curvas segmento a segmento y definir el tamaño y forma del trazo a través de las opciones de contorno desplegadas en la barra de propiedades.

13. POLILÍNEA

Se despliega desde la Herramienta CURVAS. Permite dibujar líneas y curvas en modo de previsualización, de forma consecutiva y cerrando los segmentos de una forma y figura, permitiendo así optimizar algunos pasos generados por la creación de múltiples nodos cuando usamos otras herramientas de dibujo. También pueden modificarse los atributos desde la barra de propiedades.

14. CURVA DE 3 PUNTOS

Se despliega desde la Herramienta CURVAS. Permite dibujar una curva a partir de la definición de tres puntos: inicial, central y final.

15. CONEXIÓN INTERACTIVA

Se despliega desde la Herramienta CURVAS. Permite unir dos objetos mediante una línea. También crea segmentos de rectas de forma consecutiva. Se recomienda su uso para la creación de organigramas.

16. COTAS

Se despliega desde la Herramienta CURVAS. Define el tamaño de una línea de acuerdo a un sistema o escala de medición, pudiendo definir valores al dibujar líneas verticales, horizontales, inclinadas y angulares. Se recomienda su uso cuando sea necesario definir valores descriptivos de un objeto y para la aplicación de dibujo técnico.

17. RELLENO INTELIGENTE

Permite crear objetos a partir de áreas demarcadas y a continuación aplicar un relleno a dichas áreas.

18. DIBUJO INTELIGENTE

Convierte los trazos a mano alzada en formas básicas y curvas suavizadas.

19. RECTÁNGULO (F6)

Permite dibujar rectángulos y cuadrados. La herramienta Rectángulo de 3 puntos permite dibujar un rectángulo arrastrando el cursor para trazar la línea base y haciendo clic para definir la altura.

20. ELIPSE (F7)

Permite dibujar elipses. Manteniendo pulsada la tecla CTRL podremos dibujar círculos. La herramienta Elipse de 3 puntos permite dibujar una elipse arrastrando el cursor para trazar el eje y haciendo clic para definir la altura.

21. POLÍGONO (Y)

Por medio de esta herramienta podremos dibujar polígonos de diversos puntos o caras, así como estrellas de forma simétrica. Haciendo doble clic sobre la herramienta se despliega una ventana de opciones, en la cual seleccionaremos los valores de construcción de nuestra figura.

22. ESTRELLA

Con esta herramienta podremos dibujar todo tipo de estrellas perfectas.

23. ESTRELLAS COMPLEJAS

Esta herramienta permite dibujar estrellas complejas cuyos lados se intersectan.

24. PAPEL GRÁFICO

Permite dibujar una cuadrícula de líneas similar a la del papel gráfico o milimetrado. Haciendo doble clic sobre la herramienta se despliega una ventana de opciones, en la cual definiremos el número de celdas horizontales y verticales de la figura.

25. ESPIRAL

Permite dibujar espirales simétricas y logarítmicas. Haciendo doble clic en la herramienta podremos definir el número de revoluciones o vueltas de la espiral y su extensión desde el inicio.

26. FORMAS BÁSICAS

Permite elegir entre una serie de formas preestablecidas en una galería para crear objetos como una estrella, corazones, cruces, etc. Se crean a partir de un punto, no están formadas por segmentos ni nodos, pero podemos modificarlas usando la opción de convertir a curva desde el menú Organizar.

27. FLECHAS

La herramienta Formas de flecha permite dibujar flechas con distintas formas, direcciones y números de puntas.

28. DIAGRAMAS DE FLUJO

La herramienta Formas de diagrama de flujo permite dibujar símbolos de diagramas de flujo.

29. ORLAS

 La herramienta Formas de orla permite dibujar formas de cintas y explosiones.

28. NOTAS

La herramienta Formas de notas permite dibujar notas y etiquetas, así como los conocidos "bocadillos" de los comics.

29. TEXTO (F8)

Con esta herramienta podemos transcribir textos definidos en dos opciones: artísticos modelables con el conjunto de herramientas de relleno y contorno, y textos en forma de párrafo para efectuar diagramaciones. Cuando activamos activamos la herramienta a través de un clic, el texto se transcribe como artístico definiendo los tiradores para personalizarlo, mientras que si creamos un marco o ventana este se define en modo párrafo.

30. MEZCLA INTERACTIVA

Permite mezclar dos objetos. Para aplicarla debemos seleccionar los dos objetos a mezclar, luego activar la herramienta y desplazar el primer objeto sobre el segundo. Pueden modificarse determinados atributos de la mezcla desde la barra Propiedades.

31. SILUETA INTERACTIVA

Para crear líneas concéntricas hacia el interior o exterior de un objeto o texto definido como artístico. Es posible crear una progresión de color en la que un color se mezcle con el siguiente.

32. DISTORSIÓN INTERACTIVA

Permite aplicar distorsiones del tipo empujar y tirar, cremallera o torbellino.

33. SOMBRA INTERACTIVA

Las sombras simulan el efecto de luz que incide sobre un objeto desde cinco perspectivas concretas: horizontal, derecha, izquierda, abajo y arriba. Pueden aplicarse en objetos, textos artísticos y párrafos o imágenes de mapa de bits.

34. ENVOLTURA INTERACTIVA

Están formadas por varios nodos que se pueden modificar para dar forma a la envoltura y el resultado de esta acción es que el objeto cambia de forma.

35. EXTRUSIÓN INTERACTIVA

Crea un efecto tridimensional en un objeto o texto, generando una profundidad que simula volumen. Es posible aplicar rellenos a una extrusión y efectos como luminosidad y modificar el punto de fuga.

36. TRANSPARENCIA

Cuando se aplica una transparencia a un objeto, los elementos que se encuentran debajo del mismo se vuelven parcialmente visibles. Es posible obtener efectos interesantes modificando parámetros en la barra de Propiedades.

37. CUENTAGOTAS

Permite tomar una muestra de las propiedades de objeto ya establecidos, como color de relleno, grosor de contorno, tamaño y efectos para ser aplicados en otro en que se desee clonar los atributos.

38. BOTE DE PINTURA

Permite aplicar propiedades de objeto, como relleno, grosor de contorno, tamaño y efectos a un objeto de la ventana de dibujo tras haberlas seleccionado con la herramienta cuentagotas.

39. CONTORNO

Permite acceder a la ventana acoplable de cuadros de diálogo Pluma del Contorno y para seleccionar atributos como color, anchura y trazado de una línea.

40. RELLENO UNIFORME

Permite aplicar un color a un objeto utilizando modelos de color y paletas de color.

41. RELLENO DEGRADADO

Relleno degradado es una progresión suave de dos o más colores que añade profundidad a un objeto. Existen cuatro tipos: lineal, radial, cónico y cuadrado.

42. RELLENO DE PATRÓN

Relleno de patrón de dos colores es una imagen compuesta sólo por los dos colores que elijamos. Es un gráfico vectorial que puede estar compuesto por líneas y rellenos.

43. RELLENO DE TEXTURA

Es un tipo de relleno generado aleatoriamente y que puede usarse para dar un aspecto natural a los objetos.

44. R. TEXTURA POSTSCRIPT

Se crean utilizando el lenguaje PostScript. Dado que algunas texturas son muy complejas, los objetos de gran tamaño que contienen este tipo de relleno pueden tardar en imprimirse o actualizarse en la pantalla.

45. RELLENO INTERACTIVO

Permite aplicar en un objeto varias opciones de relleno combinadas entre sí. Cuando un objeto se rellena con una malla, pueden crearse efectos únicos. 

jueves, 7 de marzo de 2013

Feliz dia de la Mujer

En esta entrada queremos darle un valor significativo a ese ser que nos acompaña siempre en la vida la madre, la esposa, la hermana, la hija, la sobrina, la prima en todo caso que lleva por nombre MUJER hoy de parte del equipo de resolviendo.co queremos desearles lo mejor y que sigan siendo esa base hermosa en la relación de pareja. MUJERES LAS QUEREMOS MUCHO.


FELIZ DIA LES DESEA

resolviendo.co

jueves, 7 de febrero de 2013

Especialista en didáctica de las Matemáticas en resolviendo.co

Estimado visitante.

Es un gusto escribirte. A partir de esta semana estaré colaborando en este magnifico portal de solución de problemas de matemáticas, resueltos con profesionalismo y el carisma que distingue a mis colegas que día a día ponen su pasión por las matemáticas a tu servicio.

Estaré compartiendo contigo algunos materiales para aprender conceptos propios de la Matemática pre y universitaria a fin de que te ayuden a comprender algunos temas que se te dificulten.  Tales materiales son resultados de investigación en didáctica de las Matemáticas.
Mi participación en este espacio virtual será los sábados de cada semana. Gracias y no se te olvide comentar. Nos leemos el sábado.


Xaab Nop Vargas Vásquez
 Xaab Nop Vargas Vásquez es experto en la perspectiva teórica – metodológica Wejën Kajën para la didáctica de la Matemática. Su vida la dedica al desarrollo de la ciencia en el área de la Matemática Educativa. Su pasión por investigar le ha llevado a participar en congresos como ponente y conferencista en eventos nacionales e internacionales. Actualmente es profesor - investigador del Centro Especializado en Atención al Rendimiento Escolar en Matemáticas